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IGDC上的GDC 13- Kellee Santiago

发布时间:2019-08-26 15:28

GDC设计的游戏峰会是什么?
游戏峰会提供来自游戏社区的各种演讲。这是我作为共同组织者的第二年,我已经多年了,看到对话随着时间的推移而变化真是太棒了。

在峰会上,我们尝试捕捉到的是过去一年在游戏开发中一直在发生,我们也试着看一下我们希望在未来一年中看到什么,以及我们期望看到的内容。

在这种背景下游戏峰会今年要解决的关键主题是什么?
好吧,我真正兴奋的一个话题是MattGilgenbach谈到他开发Retro / Grade的经历,这是一个他希望用两年时间制作的游戏。最终耗时四年。它很受欢迎,但它并没有卖得好。我真正喜欢他即将到来的演讲是它反映了游戏开发的不完美之处。我们不是在谈论那些在一个罐子里的闪电,而是关于它在日常水平上成为开发者的真正意义。

我们今年有两场关于免费的会谈 - 游戏开发和游戏内货币化;来自AppAbove Games的Aaron Isaksen和来自Shellrazer的开发商Ninja Robot Dinosaur Entertainment的另一个。我们当然希望组织者能够包含一些观点。 Aaron带来了大量的数据,这是我喜欢游戏峰会的另一件事。房间里的每个人都有自己的老板,这样他们就可以分享他们想要的任何数据。因此,Aaron正在开放他的免费游戏项目,而且Shellrazer的家伙正在做一个题为“如何在不失去灵魂的情况下进行游戏中的货币化”的演讲, 而且我非常有兴趣听听他们是怎么回事他们觉得他们能够做到这一点,当然,没有免费游戏可以带来的许多负面耻辱。

就峰会文化而言,它与接下来几天的主要GDC?似乎有一种强调开放。
是的。即使只是作为组织者出席会议之前,我发现自己只参加了游戏峰会,因为演讲者可以更加透明,因为他们不在大公司或大型团队中工作。而且他们不仅透明,而且可以在不试图软化事实的情况下谈论出了什么问题。而且你从错误而不是正确的事情中学到了更多。它非常棒。

除了面板本身之外,参加者还可以从游戏峰会中拿走什么呢?
这绝对是一个很好的联系方式。其他开发者,我认为到目前为止,我们作为游戏开发社区做得很好,真正维护了这个社区。从这个意义上讲,无论你从事什么样的游戏,或者你拥有什么样的背景,我们都面临着非常相似的斗争,我认为会谈的对话和语气以及发生的小组都会流入在咖啡休息期间,您可以在走廊里听到对话。希望通过这种方式,我们可以将新的游戏聚集在一起。

这个活动是否与经验丰富的游戏有关,因为它是刚刚起步的卧室编器?什么级别的人,甚至是三A的人都可以参加?
由于开发的质,以及它发生在个人或小团队层面,它也可能是最具活力的一部分我们的行业,反映了游戏行业过去,现在和即将到来的大部分趋势。

那是因为这些是团队和公司立即对玩家的要求做出反应目前的趋势是什么,所以即使是经验丰富的专业人士,也许来自一家大公司,都可以从听到我们在游戏峰会上讨论的各种声音和主题中获得很多。

通常游戏是浪漫。峰会是否涉及事物的另一面;面对开发者的那些挑战?
我认为我看到的最大挑战之一是游戏开发空间的“过度浪漫化”。有这样的想法,你牺牲一切,然后工作,工作,工作,然后它都会得到回报,你有一天会超级富裕。去年的一次会谈,也是由亚伦·伊萨克森(Aaron Isaksen)进行的,谈到了对社区的一项调查,并研究了社区中一小部分实际上在经济上的问题。他开始开展对话,看看我们的日常实践,并找出我们如何更具可持续,以及如何在游

戏开发中获得更充实,更有意义的生活。我个人认为这种对话在我们的社区中非常重要,而且非常重要

GDC设计的游戏峰会是什么?
游戏峰会提供来自游戏社区的各种演讲。这是我作为共同组织者的第二年,我已经多年了,看到对话随着时间的推移而变化真是太棒了。

在峰会上,我们尝试捕捉到的是过去一年在游戏开发中一直在发生,我们也试着看一下我们希望在未来一年中看到什么,以及我们期望看到的内容。

在这种背景下游戏峰会今年要解决的关键主题是什么?
好吧,我真正兴奋的一个话题是MattGilgenbach谈到他开发Retro / Grade的经历,这是一个他希望用两年时间制作的游戏。最终耗时四年。它很受欢迎,但它并没有卖得好。我真正喜欢他即将到来的演讲是它反映了游戏开发的不完美之处。我们不是在谈论那些在一个罐子里的闪电,而是关于它在日常水平上成为开发者的真正意义。

我们今年有两场关于免费的会谈 - 游戏开发和游戏内货币化;来自AppAbove Games的Aaron Isaksen和来自Shellrazer的开发商Ninja Robot Dinosaur Entertainment的另一个。我们当然希望组织者能够包含一些观点。 Aaron带来了大量的数据,这是我喜欢游戏峰会的另一件事。房间里的每个人都有自己的老板,这样他们就可以分享他们想要的任何数据。因此,Aaron正在开放他的免费游戏项目,而且Shellrazer的家伙正在做一个题为“如何在不失去灵魂的情况下进行游戏中的货币化”的演讲, 而且我非常有兴趣听听他们是怎么回事他们觉得他们能够做到这一点,当然,没有免费游戏可以带来的许多负面耻辱。

就峰会文化而言,它与接下来几天的主要GDC?似乎有一种强调开放。
是的。即使只是作为组织者出席会议之前,我发现自己只参加了游戏峰会,因为演讲者可以更加透明,因为他们不在大公司或大型团队中工作。而且他们不仅透明,而且可以在不试图软化事实的情况下谈论出了什么问题。而且你从错误而不是正确的事情中学到了更多。它非常棒。

除了面板本身之外,参加者还可以从游戏峰会中拿走什么呢?
这绝对是一个很好的联系方式。其他开发者,我认为到目前为止,我们作为游戏开发社区做得很好,真正维护了这个社区。从这个意义上讲,无论你从事什么样的游戏,或者你拥有什么样的背景,我们都面临着非常相似的斗争,我认为会谈的对话和语气以及发生的小组都会流入在咖啡休息期间,您可以在走廊里听到对话。希望通过这种方式,我们可以将新的游戏聚集在一起。

这个活动是否与经验丰富的游戏有关,因为它是刚刚起步的卧室编器?什么级别的人,甚至是三A的人都可以参加?
由于开发的质,以及它发生在个人或小团队层面,它也可能是最具活力的一部分我们的行业,反映了游戏行业过去,现在和即将到来的大部分趋势。

那是因为这些是团队和公司立即对玩家的要求做出反应目前的趋势是什么,所以即使是经验丰富的专业人士,也许来自一家大公司,都可以从听到我们在游戏峰会上讨论的各种声音和主题中获得很多。

通常游戏是浪漫。峰会是否涉及事物的另一面;面对开发者的那些挑战?
我认为我看到的最大挑战之一是游戏开发空间的“过度浪漫化”。有这样的想法,你牺牲一切,然后工作,工作,工作,然后它都会得到回报,你有一天会超级富裕。去年的一次会谈,也是由亚伦·伊萨克森(Aaron Isaksen)进行的,谈到了对社区的一项调查,并研究了社区中一小部分实际上在经济上独

立的问题。他开始开展对话,看看我们的日常实践,并找出我们如何更具可持续,以及如何在游戏开发中获得更充实,更有意义的生活。我个人认为这种对话在我们的社区中非常重要,而且非常重要

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