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点击式冒险只读记忆的及时改造

发布时间:2019-09-01 15:48

只读记忆既是未来派又是老派。这是一款经典的冒险游戏,它依赖于一些熟悉的计算机朋克风格。但是,当您使用世界上第一台智能机器人图灵探索新旧金山这座多元化城市的街道时,您会很快发现该游戏具有完全独特感。

在Midboss工作室的游戏执行制片人Matt Conn回答我们关于广受好评的游戏的问题:

您如何实际描述只读存储器

Read Only Memories 是一款计算机朋克冒险游戏,真正迫使玩家进入我们认为可信,生活,呼吸的世界。当你探索Neo-SF时,世界的神秘和不久的将来会向玩家展示自己。当你越来越深入Neo-SF的世界并引导你的新机器人朋友图灵走向他们的命运时,这是一个充满欢笑,泪水和阴谋的旅程。

你觉得人们得到 ROM 的全部内容吗?

我喜欢 ROM 有点模糊,因为我觉得它会让它变得更具颠覆 - 我想我宁愿我们拥有它任何人都可以享受和进入的产品,而不会认为它是或同恋游戏,希望他们能够带走他们可以与朋友谈论的东西,或者他们可能会更深入地潜入故事和传说。我觉得最大的恐惧之一就是LGBTQ游戏或主题会“毁灭”。一个游戏,我们希望展示一个真正深入的,具有这些主题的旧式学校类型游戏,希望它们在与故事结构交织时是多么有趣和自然。

你为什么选择以这种微妙的方式发表评论?我非常感谢你选择谈论这些重要问题的方式,并以一种明智的方式呈现它们。

我坚信,如果我们做得很厉害,它会被游戏玩家全面拒绝。我们并没有试图为LBGTQ人们制作游戏 - 他们知道这场斗争,而且我认为公开展示它只会侮辱他们并且对大多数其他游戏玩家没有吸引力。我认为创造一个游戏,在这个游戏中,酷儿游戏玩家可以在角色中看到各种各样的力量动态,而其他游戏玩家则可以看到一类新的局外人和异常者的斗争,并希望能更好地与现代的某些事物联系起来。奇怪的挣扎。

“许多论点,大量的试验和错误,以及大量细致的平衡进入每个细分市场。 "你能概括地告诉我们你是如何创建ROM的吗?一个非常简短的制作如果你愿意的话?

这是非常非常协作的,对细节的关注度很高,而且它很多。游戏在制作过程中不断发展,增加新系统,报废和重新启动区域。我们只是建立了没有时间表,没有具体的目标,除了讲述我们想要告诉的故事,直到我们可以在不释放它的情况下完全不再使用它或者我们会饿死。我认为创造最早的大型同恋游戏之一,我们的压力在于确保我们不会搞砸了,我们只是想确保我们把一切都弄好。我认为,尽管有这么古老的学校游戏风格,游戏玩家与之产生共鸣的事实是一个很好的迹象,表明人们正在挖掘我们共同努力工作的氛围。

许多争论,大量的反复试验以及大量细致的平衡进入了每个细分市场。我们是否在讲述我们想要讲述的故事?故事和连续明智,这一切都有意义吗?如果玩家在场景中做了BARE MINIMUM,那么我们希望他们必须走开才能使场景变得有意义。我们在哪里可以给玩家选

择而不打破我们试图说出的情节?最重要的是 - 这是一种有趣且引人入胜的体验吗?

“我们有点儿

只读记忆既是未来派又是老派。这是一款经典的冒险游戏,它依赖于一些熟悉的计算机朋克风格。但是,当您使用世界上第一台智能机器人图灵探索新旧金山这座多元化城市的街道时,您会很快发现该游戏具有完全独特感。

在Midboss工作室的游戏执行制片人Matt Conn回答我们关于广受好评的游戏的问题:

您如何实际描述只读存储器

Read Only Memories 是一款计算机朋克冒险游戏,真正迫使玩家进入我们认为可信,生活,呼吸的世界。当你探索Neo-SF时,世界的神秘和不久的将来会向玩家展示自己。当你越来越深入Neo-SF的世界并引导你的新机器人朋友图灵走向他们的命运时,这是一个充满欢笑,泪水和阴谋的旅程。

你觉得人们得到 ROM 的全部内容吗?

我喜欢 ROM 有点模糊,因为我觉得它会让它变得更具颠覆 - 我想我宁愿我们拥有它任何人都可以享受和进入的产品,而不会认为它是或同恋游戏,希望他们能够带走他们可以与朋友谈论的东西,或者他们可能会更深入地潜入故事和传说。我觉得最大的恐惧之一就是LGBTQ游戏或主题会“毁灭”。一个游戏,我们希望展示一个真正深入的,具有这些主题的旧式学校类型游戏,希望它们在与故事结构交织时是多么有趣和自然。

你为什么选择以这种微妙的方式发表评论?我非常感谢你选择谈论这些重要问题的方式,并以一种明智的方式呈现它们。

我坚信,如果我们做得很厉害,它会被游戏玩家全面拒绝。我们并没有试图为LBGTQ人们制作游戏 - 他们知道这场斗争,而且我认为公开展示它只会侮辱他们并且对大多数其他游戏玩家没有吸引力。我认为创造一个游戏,在这个游戏中,酷儿游戏玩家可以在角色中看到各种各样的力量动态,而其他游戏玩家则可以看到一类新的局外人和异常者的斗争,并希望能更好地与现代的某些事物联系起来。奇怪的挣扎。

“许多论点,大量的试验和错误,以及大量细致的平衡进入每个细分市场。 "你能概括地告诉我们你是如何创建ROM的吗?一个非常简短的制作如果你愿意的话?

这是非常非常协作的,对细节的关注度很高,而且它很多。游戏在制作过程中不断发展,增加新系统,报废和重新启动区域。我们只是建立了没有时间表,没有具体的目标,除了讲述我们想要告诉的故事,直到我们可以在不释放它的情况下完全不再使用它或者我们会饿死。我认为创造最早的大型同恋游戏之一,我们的压力在于确保我们不会搞砸了,我们只是想确保我们把一切都弄好。我认为,尽管有这么古老的学校游戏风格,游戏玩家与之产生共鸣的事实是一个很好的迹象,表明人们正在挖掘我们共同努力工作的氛围。

许多争论,大量的反复试验以及大量细致的平衡进入了每个细分市场。我们是否在讲述我们想要讲述的故事?故事和连续明智,

这一切都有意义吗?如果玩家在场景中做了BARE MINIMUM,那么我们希望他们必须走开才能使场景变得有意义。我们在哪里可以给玩家选择而不打破我们试图说出的情节?最重要的是 - 这是一种有趣且引人入胜的体验吗?

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