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Knack Mark Cerny迈向未来的踏脚石

发布时间:2019-09-05 15:45

Mark Cerny是一个了解游戏行业内部运作的人,可能比他的同龄人更好。在80年代的一对经典的Atari街机游戏,Major Havok和Marble Madness之后,他与Sega合作,专注于Master System的家用控制台开发。在他自己的承认下,他在世嘉的大部分工作相当于创造了“铲刀”,这个术语让人联想到廉价的现金争夺和匆忙的开发周期。然而,几年后和几场3DO比赛之后,Cerny发现自己处于PlayStation,Crash Bandicoot最热门地产的令人羡慕的位置。它是当时最强大的角色动作游戏之一,索尼和塞尔尼的声誉都因其成而熠熠生辉。

今天,Cerny被认为是PlayStation 4背后的男人,扮演了关键角色在系统的架构发展。他在开发方面的背景告诉他将索尼的下一代控制台拼凑起来的方向:优先考虑开发人员的需求。听起来这是一条显而易见的道路,但索尼计算机娱乐公司前任总裁Ken Kutaragi在设计PlayStation 3时未能认识到为游戏创作者而非规格表设计硬件的重要。不出所料,索尼吸取了教训并将其付诸实践。拥有成记录的经验丰富的开发商Cerny手中的PlayStation未来。

虽然Cerny已经确定了PlayStation的未来,但这个过程花了不少于五年的时间,悄然为少数主要的第一方游戏做出了贡献,尽管有些不尽如人意。最近,Cerny讲述了咨询而非创造的个人和专业挑战。 “在做硬件的同时,我在战神III和杀戮地带中扮演了一些小角色,但是在这种规模的项目上做出贡献变得越来越困难,兼顾。” PlayStation 4硬件或多或少是他的宝贝,但是有意以有意义的方式重新加入软件开发的创意行列。 “我终于得出结论,如果我是一名导演,在一个小标题上,我可以发挥更大的作用,仍然可以做我需要在硬件上做的一切。”

Mark Cerny是PlayStation的未来

他并不是唯一一个人认为他的一些才能尚未开发。 “最初,我刚刚开始为硬件做架构,但在那个过程中的某个时刻,Akira Sato,其中一位高管也曾担任索尼电脑娱乐公司的董事长一段时间,并且有点像导师我指出,我为组织带来的很多价值是因为我积极参与游戏,并且强烈建议我继续做这项工作。“因此,Knack诞生了。

他的新指控让他回到了熟悉的领域:角色动作游戏。尽管他具有广泛的能力和兴趣,但他并没有因为重新审视主导其职业生涯的标志游戏类型的想法而被推迟。 “再次制作角色动作游戏真好,”塞尔尼说。 “你知道,每次我们制作它时游戏都会有很大的不同。崩溃是关于平台化的。我回过头来算一下这里有一个区域,那里有一百个不必死的跳跃,你有50个敌人在棘手之间击败;真的很难。然后,以Ratchet为例,重点放在你能拿到的武器上。对于Knack来说,重点在于我们能用这个独特的角色做什么,以及我们能做些什么呢?非武器战斗。“

除了让Knack成为新鲜事物所带来的机械挑战之外,Cerny还挑战自己,以满足年轻一代触摸屏训练用户的需求,同时不会疏远灰白的控制台老兵。 “在简单难度[设置]上,移动设置的组件很少 - 左纵杆,右纵杆,闪避,冲击,超级移动 - 这是他们真正可以从不玩控制台视频游戏的东西之前几乎要在各个级别上比赛,在大约90分钟内左右取出敌人。“

简单被诅咒,诀窍并非没有深度。 “它适用于那些需要掌握控制装置的核心游戏玩家。我今天简单地提到了这一点,但右手杆上有一个

躲闪动作。你实际上需要做一个闪避,而不是远离,并且打击,因为在哈日

Mark Cerny是一个了解游戏行业内部运作的人,可能比他的同龄人更好。在80年代的一对经典的Atari街机游戏,Major Havok和Marble Madness之后,他与Sega合作,专注于Master System的家用控制台开发。在他自己的承认下,他在世嘉的大部分工作相当于创造了“铲刀”,这个术语让人联想到廉价的现金争夺和匆忙的开发周期。然而,几年后和几场3DO比赛之后,Cerny发现自己处于PlayStation,Crash Bandicoot最热门地产的令人羡慕的位置。它是当时最强大的角色动作游戏之一,索尼和塞尔尼的声誉都因其成而熠熠生辉。

今天,Cerny被认为是PlayStation 4背后的男人,扮演了关键角色在系统的架构发展。他在开发方面的背景告诉他将索尼的下一代控制台拼凑起来的方向:优先考虑开发人员的需求。听起来这是一条显而易见的道路,但索尼计算机娱乐公司前任总裁Ken Kutaragi在设计PlayStation 3时未能认识到为游戏创作者而非规格表设计硬件的重要。不出所料,索尼吸取了教训并将其付诸实践。拥有成记录的经验丰富的开发商Cerny手中的PlayStation未来。

虽然Cerny已经确定了PlayStation的未来,但这个过程花了不少于五年的时间,悄然为少数主要的第一方游戏做出了贡献,尽管有些不尽如人意。最近,Cerny讲述了咨询而非创造的个人和专业挑战。 “在做硬件的同时,我在战神III和杀戮地带中扮演了一些小角色,但是在这种规模的项目上做出贡献变得越来越困难,兼顾。” PlayStation 4硬件或多或少是他的宝贝,但是有意以有意义的方式重新加入软件开发的创意行列。 “我终于得出结论,如果我是一名导演,在一个小标题上,我可以发挥更大的作用,仍然可以做我需要在硬件上做的一切。”

Mark Cerny是PlayStation的未来

他并不是唯一一个人认为他的一些才能尚未开发。 “最初,我刚刚开始为硬件做架构,但在那个过程中的某个时刻,Akira Sato,其中一位高管也曾担任索尼电脑娱乐公司的董事长一段时间,并且有点像导师我指出,我为组织带来的很多价值是因为我积极参与游戏,并且强烈建议我继续做这项工作。“因此,Knack诞生了。

他的新指控让他回到了熟悉的领域:角色动作游戏。尽管他具有广泛的能力和兴趣,但他并没有因为重新审视主导其职业生涯的标志游戏类型的想法而被推迟。 “再次制作角色动作游戏真好,”塞尔尼说。 “你知道,每次我们制作它时游戏都会有很大的不同。崩溃是关于平台化的。我回过头来算一下这里有一个区域,那里有一百个不必死的跳跃,你有50个敌人在棘手之间击败;真的很难。然后,以Ratchet为例,重点放在你能拿到的武器上。对于Knack来说,重点在于我们能用这个独特的角色做什么,以及我们能做些什么呢?非武器战斗。“

除了让Knack成为新鲜事物所带来的机械挑战之外,Cerny还挑战自己,以满足年轻一代触摸屏训练用户的需求,同时不会疏远灰白的控制台老兵。 “在简单难度[设置]上,移动设置的组件很少 - 左纵杆,右纵杆,闪避,冲击,超级移动 - 这是他们真正可以从不玩控制台视频游戏的东西之前几乎要在各个级别上比赛,在大约90分钟内左右取出敌人。“

简单被诅咒,诀窍并非没有深度。 “它适用于那些需要掌握

控制装置的核心游戏玩家。我今天简单地提到了这一点,但右手杆上有一个躲闪动作。你实际上需要做一个闪避,而不是远离,并且打击,因为在哈日

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